2

Форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум » Обзоры » MMO: Lineage 2


MMO: Lineage 2

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

По просьбе Шумы запиливаю обзор по онлайновой игре «Lineage II». Я впервые пишу обзор, так что не бейте ногами, если текст не очень =_=

    Искать какие-либо другие обзоры в куче мусора всемирной сети откровенно говоря влом, поэтому основываясь на том, что видел в годы своего задротства, и некоторых источников информации – опишу данную ММО по-своему.

    Всем известно, что это корейская гриндилка, где надо убить over9000 мобов, но во времена её появления на это было всем пофиг, т.к. выбор ММО был не сильно-то велик, не то что сейчас. Так что по сути это не было минусом раньше.
    Забросил я Lineage 2 ещё во времена «Интерлюдии», т.к. игра перестала меня интересовать, но когда открылся русский оф. сервер с дополнением «Грация», то решил глянуть, что изменилось. В целом впечатление было негативным, ибо игру как начали сливать в Интерлюдии, так и продолжили в последующих дополнениях. В игре напрочь убили интересные вещи, хоть они были и задротские. Теперь Lineage 2 такая же тупая корейская гриндилка, которых в нынешнее время чуть более, чем дофига. Хотя, на фоне других гриндилок выглядит хотя бы приличной.

    Прежде чем приступлю к описанию дополнений игры в хронологическом порядке и классов сначала расскажу о самой сильной стороне Lineage 2 по моему мнению. Возможно когда-нибудь NCSoft и её угробят, но пока что эта сторона страдает только из-за баланса сил.
    Говорю я соответственно о PVP-системе, которая на мой взгляд сделана адекватно, на фоне всех прочих ММО. Конечно же многие WOWеры сейчас уже могут люто смеяться, хотя мне их жаль. PVP-система Lineage 2, на мой взгляд, является самой адекватной за счёт своей свободы в ношении экипировки и действий игрока.

    Свобода в экипировке позволяет экспериментировать над персонажами, параллельно балуясь красками с татуировками, и поэтому, не смотря на всю линейность классов, можно получить два разных персонажа одного и того же класса, вместо двух клонов. Так что если кто-то говорит о том, что в Lineage 2 бегают сплошные клоны, то он просто нуб. Исключением является только внешность персонажей, но подобной проблемой страдает даже WOW и прочие старые игры. Конечно же в WOW разнообразие одного и того же класса сделано более адекватно и лучше, чем в Lineage 2, за счёт системы талантов, но всем пофиг.

    Хочется на мага надеть латы? Дело твоё, напяливай. Смысла в этом нет, но важен сам факт возможности, может быть какому-то безумному магу нужно так сделать. Кстати, в действительности это не лишено смысла, поскольку в некоторых классах маг и воин похожи друг на друга внешне, и экипировка смотрится одинаково. Иногда успешно помогало разводить лохов на бой или просто вносить путаницу (в Lineage 2 узнать истинный класс персонажа можно только состоя с ним в группе или клане).

    В обычных условиях среди магов часто практикуется взятие щита в левую руку. А возможно ли такое например в WOW? Нет. Не понятно, что мешает им взять в руки чисто с логической точки зрения. Да и вообще считаю подобные ограничения полнейшим бредом и неуважением к игрокам.

    Сами же бои, не смотря на свою малую динамичность, в действительности смотрятся адекватно и без лишнего пафоса, которого в том же WOW-е его over9000. Обычный бой с элементами фэнтези. Многие WOWеры например ругаются на невозможность прыгать, малую динамичность и на сплошную авто-атаку, но давайте смотреть на это с реальной точки зрения – а много ли в реальности было людей, которые прыгали вокруг противника и осыпали его водопадом абилок? Нифига. В реальности все друг другу борщи разбивали авто-атакой.
    Ну а то, что в Lineage 2 нельзя прыгать – а зачем оно там вообще? Что бы творилось такое же безумие как в PW? Или что бы брутальные корейские мужики в латах прыгали? Конечно плавание в латах безумие не меньшее, но тут хотя бы можно списать всё на “ходьба по дну”. Конечно, многие сейчас могут ещё пожаловаться на то, что при падении с большой высоты персонаж не умирает, но не будем забывать о том, что его здоровье при этом почти у нуля (1-5 HP), в следствии чего его убить может даже нуб, а остальное спокойно можно списать на магию, фэнтези же, пассивное умение.

    А теперь об свободе действий. Игроку абсолютно ничего не мешает просто так убить другого игрока, достаточно зажать «CTRL» на клавиатуре. Совершено не надо добиваться дуэли, как в том же самом WOW. Кто-то считает это бредом? Если я кому-то в реальности захочу вломить, то не буду париться и ждать когда он примет дуэль, я просто ему вломлю. Зачем эту свободу отбирают в большинстве других играх? Какой в этом смысл? Что бы избежать нытьё нубов? На то они и нубы, что бы ныть.

    К тому же дуэли в Lineage 2 появились только с Интерлюдии, до этого выяснения отношений разрешались обычным мордобоем. Игрок становится ПК (Player Killer), только когда убьёт игрока с белым/голубым/синим никнеймом, а никнейм убийцы окрашивается в красный цвет (типа кровь) и даёт понять другим, что он ПК. Пока он не совершит убийство, то при атаке другого игрока его никнейм будет фиолетового цвета. На сленге линейщиков это означает «флагнуться», «быть флагнутым» и т.д. К чему я это говорю – в действительности дуэли в Lineage 2 существовали всегда, просто до Интерлюдии дуэлянты флагались друг об друга и били друг другу морды. За убийство игрока с фиолетовым никнеймом никаких штрафов нет, наоборот, счётчик PVP пополняется, что есть хорошо.

    Конечно не редко бывали случаи, когда в дуэль вмешивался сильный игрок и убивал обоих дуэлянтов, пополнив свой счётчик. Многим это может показаться не честно. Это действительно не честно, но зато реально. Что вам мешает в реальности остановить “дуэль” или какую-нибудь потасовку, если это в Ваших силах? Абсолютно ничего. Просто это Ваше дело, вмешиваться или нет.

    Кстати, когда Вы убиваете игрока с белым/голубым/синим никнеймом, у Вас пополняется счётчик PK. Чем больше значение этой переменной, тем больше шанс выпада предмета с Вас при Вашей смерти. С ПК, как правило, падает по максимуму предметов, в остальных случаях рандомом. Счётчик PVP уменьшает шанс дропа с Вас каких-либо предметов и повышает собственное ЧСВ, позволяя мериться письками с другими игроками.
В целом глобальное PVP построено по той же схеме, как и дуэли-мордобои. Одна толпа флагается об другую толпу и мы получаем местность с игроками, у который фиолетовые никнеймы. Особо хитрые переставали бить и дожидались снятие флага, что бы их убили на ПК, после чего группа убитого дружно карала ПКашника и “раздевала” его. Прекрасные времена.

    Ну а теперь приступим к описанию дополнений игры.

    Хроники (chronicles) — это большие обновления игры, издаваемые в виде патча, которые выходили (и выходят, но под другим наименованием) раз в полгода. Эти бесплатные обновления должен установить каждый подписчик. Каждая хроника производила изменения во многих аспектах игры, включая изменения игрового баланса. Также в новых хрониках вводились значительные новшества, такие как новые скиллы, квесты, зоны и предметы. В некоторых хрониках кроме того, был увеличен максимальный уровень, доступный персонажам.

Saga 1: The Chaotic Chronicle


Prelude

    Официальный выход североамериканской версии Lineage II произошёл 27 апреля 2004 года. С этого момента все игроки, участвовавшие в открытом бета-тестировании, должны были приобрести код активации для возможности пользования своим аккаунтом.
При этом в игровой механике не произошло никаких изменений.




Chronicle 1: Harbingers of War

http://s61.radikal.ru/i172/1104/01/a9d4136329e9.png

    В этом обновлении, вышедшем 29 июня 2004 года, добавлены осады замков, новые монстры, предметы, квесты, а также существенно расширен игровой мир. В числе прочих был введен особый квест в Пещере Дракона (Dragon's Cave), наградой по которому является возможность битвы с Драконом Антарасом. В целом это обновление содержит новые квесты. Количество вновь добавленного оружия, брони и скиллов персонажей исчисляется десятками. Были добавлены клановые обители (clan hall, «кланхолл»), которые состоятельные кланы могут купить на аукционе за игровую валюту. Также была увеличена скорость монстров и введены специальные PVP-арены, при смерти в пределах которых не накладывается штраф на потерю части опыта.

    Никнеймы на территории осады или арены не окрашиваются. За убийство другого игрока на территории арены ничего не будет, а на территории осады будет пополнятся счётчик PVP.
Осады позволяют захватывать выбранный замок и в очередной раз продемонстрировать силу клана/альянса в командной игре. В захваченном замке можно устанавливать налог для того города, к которому относится замок и грести прибыль с него. Так же это повышает ЧСВ клана.
    Обычно осады проводятся в конце каждой недели в последние 2 дня. В первый день некоторые замки подвергаются нападению (если кто-то дал заявку на участие), во второй день – оставшиеся.




Chronicle 2: Age of Splendor

http://s006.radikal.ru/i215/1104/f2/072e8ed4c062.png

    После успеха на осаде замка в 1-х хрониках клан практически ничего не выигрывал, кроме репутации и прибыли с налогов. В вышедших 8 декабря 2004 года 2-х хрониках была введена система поместий (manor system, «манор»). Также были добавлены новые  территории и соответствующие монстры: the water city of Heine, Devastated Castle, the Aden Coliseum, Alligator Island, Field of Whispers, Field of Silence и др., открыта игрокам и заселена монстрами Башня Дерзости (Tower of Insolence). Был введён новый замок для осад возле города Хейн (The Castle of Innadril).

    Манор система заключалась в извлечении дополнительной выгоды. Король в казну кидал нужную сумму аден и настраивал манор. Под настройкой подразумевается подборка продаваемых семян, которые скупаются обычными игроками (но можно и самому). Игрокам семена продаются по более высокой цене, чем их себестоимость, что уже означает дополнительную прибыль в казну замка.
Семена же применяются игроками на монстров, в которых эти семя «прорастают» во время битвы и после убийства игрок забирает полученный плод. Этот плод в конце каждого дня вечером (по умолчанию с 20:00) игрок сдаёт плоды замку, у которого покупал семена, получая взамен определённый вид ресурсов. Какие ресурсы будут выдаваться игрокам, так же устанавливается во время настройки королём, что влияет на себестоимость семени. Таким образом у игроков есть стимул покупать семена и манорить, а владельцы замка получают большую прибыль с этого. За скупленные плоды король может покупать у торговцев в своём замке различные редкие предметы.

    В Колизее устраивались собственные турниры между кланами на деньги, что принесло разнообразие в PVP. Помимо этого появился ипподром монстров, где тоже можно было ставить ставки на всяких уродов и в случае победы грести неплохую прибыль.




Chronicle 3: Rise of Darkness

http://s48.radikal.ru/i121/1104/61/7a871ecb7383.png

    В результате обновления Хроники 3, введенного в мае 2005 года, история игрового мира совершила новый поворот. Этим поворотом явился ивент «Семь печатей», в ходе которого две фракции — Лорды Рассвета (Lords of Dawn) и Революционная Армия Заката (Revolutionary Army of Dusk) — борятся за владение печатями (seals). Каждый достаточно развитый персонаж может записаться на участие в этом ивенте по своему усмотрению, однако решение не записываться может обернуться упущенной выгодой. «Камни печати» (seal stones) — особые предметы данного ивента, получаемые в качестве вознаграждения за убийство монстров. Эти камни впоследствии можно обменять на древние адены — вторую валюту мира Lineage II. Также было введено оружие и броня A-grade.

    Изменение коснулось и обычных монстров, которые уже давно населяли мир Lineage 2. Они стали значительно сильнее, чем прежде, и имели уровни усиления, что позволяло разнообразить силу монстров в локации. Обычные монстры без усиления падали быстро. Монстры имевшие усиление х2 и х3 уже представляли проблемы для некоторых классов, но в целом тоже были пригодны для многих в соло, получаемый опыт за них соответственно тоже был больше, как и получаемое количество аден. Монстры имевшие усиления х4 и более уже были не по зубам многим классам в соло и поэтому убивались в группе. Все высокоуровневые локации (60+ уровень) в основном содержали в себе монстров х4 и более, что вынуждало игроков объединятся в группы.

    С «Семью печатями» по миру были расставлены множество катакомб (catacombs) и некрополисов (necropolis), для простоты часто называемые общим сокращением «каты» или «некры», в которых и разворачивается действие ивента (то есть там возможно получить «камни» за убийство монстров). Войти в «каты» могут только те персонажи, которые записались на участие в ивенте. Для большего интереса каты содержали в себе монстров имеющих усиление х4 и более, что не позволяло игроку соло фармить камни целыми днями, нужна была группа. Точнее в низкоуровневых катах игрок конечно мог справиться в одиночку с монстрами, но он их очень долго ковырял и это было очень затратное дело по банкам душ (Soul Shot и Spirit Shot, усиливают атаку), которое в итоге себя не окупало.

    Один цикл ивента длится две недели. В течение первой недели, называемой «Неделей Борьбы» (seal struggle period), игроки соревнуются на «Фестивале тьмы» (Festival of Darkness), а также собирают камни и сдают их в копилку своей стороны. Вторая неделя ивента называется «неделей подтверждения печатей» (seal validation period). В это время победители могут получить древние адены за имеющиеся на руках и сданные на неделе соревнования камни. За те камни, которые были сданы на неделе соревнования, игрок получает немного больше древних аден, чем положено, в качестве награды. При поражении сданные камни в период соревнования теряются. Также доступ в «катакомбы» и «некрополи» имеет только сторона, владеющая по итогам соревнования соответствующими печатями. Не имеющие права находиться в «катах» игроки принудительно перемещаются наружу при первой встрече с любым монстром, если вышли из игры в «катах» в период соревнования, в других случаях просто не смогут зайти.

    Поменялось и время проведения осад. Теперь осады проводились в последние 2 дня каждой второй недели, когда действовали печати. Некоторые печати способны были усилить стены и ворота замка, а другие наоборот понизить. Поэтому ивент «Семи печатей» стал очередным полем боя для враждующих кланов, где в основном соревновались по выбиванию камней. Естественно набить друг другу морды, при встрече в катах, никто не мешал…

    На сами древние адены можно купить некоторые редкие предметы у странствующих торговцев по этим катам (приходилось часами их ловить), а так же распечатать оружие и броню A-grade. Вся экипировка A-grade (+ S-grade , S80-grade в последующих обновлениях) изначально запечатана и не даёт каких-либо бонусов, но использовать её всё равно можно, потому что основные параметры в виде защиты/атаки имеются. Но что бы собрать сэт или что бы зачаровать оружие требуется их распечатывать.

    Между прочим, в зависимости от победы какой-либо фракции, в катах возле Адена (не помню как они называются) появляется рейд-босс, который, а точнее которая, является главной в этом ивенте. Я не помню как их зовут, давно было, но когда вспомню, то обновлю этот текст. Полюбоваться на самих рейд-боссов можете в приведённом ниже видео геймплея.

    Также была введена система саб-классов, с помощью которой обычный гладиатор мог стать ВНЕЗАПНО магом. В данном дополнении это не более чем просто способ разнообразить игру. Трудность получения саб-класса заключалась в необходимости истребления некоторых проблемных рейд-боссов, а под финал требовалось тыкнуть самого Баюма (эпик-босс), который при своём пробуждении бьёт по 18 миллионов урона (лично проверял). Помимо этого требовалось сделать квест на доступ к Баюму, что бы тыкнуть его, а так же надо было раздобыть любое «Best B-grade» оружие, что бы в последствии отдать его по квесту безумному гному… хотя в награду выдавали A-grade оружие средней паршивости на выбор. Всё это создавало определенные проблемы для обычных игроков и небольших кланов/альянсов.

    Если честно, то я очень сильно скучаю по этому дополнению. Также это последнее обновление, где PVE система была нормальной, несмотря на то, что это было просто тупое вырезание over9000 мобов. Главным образом было весело за счёт того, что в итоге все всегда бегали в группе, что доставляло массу лулзов, ведь рандомные группы такие рандомные. Даже в постоянных группах всегда было весело (поход к Антарасу почему-то всегда сопровождался чей-то нелепой смертью, обычно смертью танка…). Помимо этого логово Антараса всегда пользовалась огромной популярностью как самой лучшей локацией для кача 60+, поэтому там торчало практически половина сервера, замесы на почве ненависти были неизбежны.





Chronicle 4: Scions of Destiny

http://s47.radikal.ru/i118/1104/37/aeaf8bf2997c.png 

    Эта часть истории была представлена игрокам 8 февраля 2006 года. В этом обновлении были добавлены новые территории, предметы, оружие и броня, монстры и саммоны. Увеличили планку максимального уровня до 78 и ввели 3-ю эволюцию класса, а также ввели смертоносные умения для персонажей, достигших 3-ю эволюцию. Был введён новый замок для осад около города Годард.
Также были введены оружие и броня нового вида -  «S-grade», доступного для персонажей 76 уровня и больше. В то же время для персонажей 1-75 уровней игровая механика изменилась мало.

    Введение новых территорий для кача убило PVE игры, потому что теперь не приходилось торчать в логове Антараса и бегать в группах. Теперь можно было с 1 по 78 уровень качаться соло, главное подыскать выгодное для себя место. Да и в группе тоже стало уже не так весело, к тому же они разбежались по новым локациям. А в логово Антараса уже редко заходили… заходили тока когда шли убивать самого Антараса =\
Появился новый эпик-босс, конкурент Антараса – Валакас, который по своей суровости не уступал старому дракону. Помимо этого в самом логове Валакаса было и придостаточно различных рейд-боссов, которые усложняли продвижение к Валакасу, не смотря на то, что это логово самый настоящий лабиринт. Неопытные игроки там постоянно теряются и умирают.

    Одним из нововведений является свадьба между двумя персонажами противоположного пола. Про однополые браки не знаю, не проверял =3 Однако в этом браке никакого секаса =( Но зато супружеская парочка получает некоторые индивидуальные умения, например телепортироваться к своему/своей любимому/любимой.

    Большим нововведением этого обновления так же является дворянство и геройство. Героем может стать любой дворянин, набравший в серии боев на «великой олимпиаде» больше очков, чем другие бойцы такого же класса, поэтому в каждом классе может быть только один герой. Что бы стать дворянином надо получить саб-класс, прокачать его до 75 уровня и пройти небольшую серию квестов, в одном из которых придётся победить рейд-босса.

    Геройство длится 1 месяц, в этот период имя героя будет «высечено» на статуе героев, а сам персонаж будет жить в лучах пафоса, что делает его очень заметной мишенью в замесах и на осадах. Само геройство даёт персонажу возможность носить оружие героя, которое обливается лучами пафоса, как и сам герой. Геройское оружие имеет множество бонусов помимо высоких показателей атаки, что сильно возвышает над обычным оружием. Однако если обычное оружие усилить на +5 и более, то геройское уже будет проигрывать по атаке. Геройское оружие усиливать нельзя, и выдаётся оно только одно на выбор на 1 месяц. В конце каждого месяца производится подсчёт набранных очков олимпиады.

    Сама олимпиада проводится во втором, специально созданном, Колизее, куда телепортирует менеджер при регистрации на бой. На выбор есть два варианта сражения: общий и классовый. В классовом варианте вам в соперники будет попадаться только представитель вашего класса, а в общем варианте вам могут поставить любого. Обычные игроки могут посмотреть бой в прямом эфире, всё что нужно, это подойти к менеджеру олимпиады и выбрать соответствующий пункт.

    На олимпиаде разрешено использовать только селф-умения и бонусы от взятых с собой экипировок. Использовать всякие банки HP и прочее запрещено и в случае их применения автоматически выставляется статус поражения. Однако самой игрой выдаётся несколько бафов для упрощения. Для воинов это ускорение бега и скорости атаки, но повышение идёт незначительное (всё равно что применить продаваемые в магазине эликсиры). Для магов же это только ускорение бега, но зато самое хорошее.




Chronicle 5: Oath of Blood

http://s014.radikal.ru/i329/1104/e3/928b4381ee0c.png

    Очередное обновление — Хроники 5 — вышло в свет 6 сентября 2006 года. Произошли глубокие изменения в системе кланов. Был повышен максимальный уровень персонажей до 80. Были добавлены территории, замки около городов Руна и Шуттгарт. Представлена концепция «проклятого оружия» и первый его представитель — Демонический Меч Зарич (Demonic Sword Zariche).

    Проклятый меч может упасть с любого монстра на любом уровне (точнее на 20+ или 30+, точно не помню). Проклятым меч называется из-за того, что, подняв его, он сам экипируется в руки персонажа и вводит его в статус ПК, соответственно окрашивая никнейм в красный цвет. В добавление к этому никнейм меняется на «Zariche». В чате на весь мир объявляется где был выбит проклятый меч, в следствии чего в написанную локацию прибегают искатели приключений на свой зад или же просто рейд-группа, как на босса.
Обладатель проклятого меча получает огромный запас CP (дополнительная жизнь в PVP) и его восстановление, боевые характеристики также возрастают не слабо. Ко всему прочему внешний облик персонажа меняется на облик Зарича.
Попав под влияние проклятого меча можно невозбранно убивать всех подряд, и за это ничего не будет, счётчик ПК при этом остаётся неизменным. После смерти носитель проклятого меча выкидывает его на землю и возвращает себе прежний облик и характеристики, никнейм также возвращается в прежнее состояние. Победитель над Заричем может также стать Заричем, достаточно поднять меч и продолжить безумие.
    Долго так продолжаться не будет, потому что меч существует в мире не дольше 30 минут, далее он пропадает и придётся снова выбивать. Присутствует миф о том, что если за эти 30 минут успеть «отмыться» от ПК статуса, то меч навсегда останется у обладателя, который вернёт себе прежний облик, но сохранит боевые характеристики при экипированном Зариче. Однако это полнейший бред для нубов, такие дела.

    В клановой системе главным изменением стало увеличение максимального уровня клана до 8. При этом на 8 уровне общая численность клана увеличена с 40 до 140 человек. Для этого в клан введены новые структуры — два «отряда королевской стражи» (royal guards), четыре «ордена рыцарей» (order of knights), а также «академия» (academy) — специальное подразделение для персонажей, не достигших 2-й эволюции класса. Также были представлены «очки репутации клана» (clan reputation points, «кланпоинты», «КРП»), которые нужны для увеличения уровня клана выше 5-го, а также для покупки и активации новых пассивных «клановых» умений и для создания новых структур, кроме академии — она даётся любому клану 5 уровня бесплатно. Кланпоинты можно получить за каждого выпускника академии, за захват замка или клановой обители, за каждого убитого врага в ходе клановой войны, путем выполнения особых квестов. Однако, это улучшение сопровождает уменьшение роли альянсов — теперь каждый альянс вмещает максимум 3 клана вместо прежних 12.

    Введено более 50 новых умений для игроков, начиная с 55 уровня, а также пересмотрены многие старые умения. При этом ощутимо улучшены все немагические классы, особенно это коснулось классов ближнего боя. В то же время многие заклинания боевых магов были значительно ослаблены. Могу с уверенностью сказать, что в период 5-х хроник Lineage 2 являлась САМОЙ сбалансированной ММО в МИРЕ. Подобных результатов никто не добился. Жаль только, что NCSoft этот баланс благополучно разгромило и снова превратило в говно.
    Среди классов ближнего боя изменения очень сильно коснулись танков, теперь они стали полноценными и по-настоящему нужными как в PVE, так и в PVP(!). Раньше танки в PVP были хороши только 1 на 1, а на осадах и простых замесах от них толку совершенно никакого не было, только мешались под ногами союзника. Теперь же, в следствии переписывания всех агро-умений, танки смогли агрить на себя игроков! Это сильно изменило концепцию баталий. От WOWеров часто слышу, что это бред, но я считаю, что они просто ничего не понимают в настоящих танках. По этой же причине презираю всех остальных “танков” других ММО.
Естественно вражеский игрок не начинал безумно колотить танка, но выделение цели перекидывалась на танка и поэтому врагу приходилось выделять нужную для себя цель по новой, что чревато потерей времени. Только представьте каково это наблюдать подобное, когда танк под хилом вбегает во вражескую орду и начинает агрить всех, а ДДшники тем временем массовыми умениями сносят всех вокруг танка. А ещё прикольнее, когда за танка играете Вы сами, это придаёт море адреналина, азарта и неслабо возвышает собственное ЧСВ.
    Помимо этого роль поддержки в лице Эльдеров, Бищопов, Профетов и Шаманов стала более развёрнута. Раньше они умели только бафать/лечить и только шаманы имели какие-либо проклятия, но теперь все получили возможность сжигать вражескую ману, снимать различные бафы с неприятеля и стирать призванных существ. Роль поддержки так же стало одной из лидирующих на пару с танкованием.

    Герои же получили сильнейшие умения, способные полностью изменить ход боя. Использование этих умений возможно только на основной профессии персонажа.
Ещё одно нововведение — «кристаллы жизни» (life crystals), получаемые в качестве награды за убийство рейд-боссов. Эти кристаллы можно обменять у NPC на броню.
    Появился и новый эпик-босс – Фринтеза, хотя его бижутерия не очень, как у Орфена. С лидирующей бижутерией Антараса, Валакаса, Закена, Баюма и Королевы Антов не сравнится.
    Сами рейд-боссы были переписаны в своих характеристиках. Раньше они имели очень высокую защиту и поэтому их могли убить только маги, пока танк держал это чудо на себе. Теперь же рейд-боссов могли убивать и воины, что очень сильно обрадовало лучников, которые оттеснили магов на задний план. Хотя больше радовались разрушители.

    Как бы это печально ни было, но NCSoft следовало бы на этом остановиться, но они решили делать 2-ю сагу, которая зафейлила проект в дальнейшем.




Saga 2: The Chaotic Throne

Interlude

http://s60.radikal.ru/i168/1104/18/8b2bc053f8e1.png

11 апреля 2007 года на европейских и американских игровых серверах была запущена 6-я часть игры.

    Эта часть символизирует окончание «хроник хаоса» и начало новой саги, которая засрала всю игру. Полное название апдейта — «Interlude: The Chaotic Throne».

    Разработчики игры ввели 60 новых умений, 51 для персонажей выше 76 уровня, и 9 для персонажей выше 56 уровня. Произошли, ставшие обычными, правки текущих умений, что ознаменовало убийство баланса сил, хотя не сильно заметно (пока что).
Из экипировки персонажей появились новые маски и оружие, в том числе «призрачные», исчезающие по прошествии определённого времени. С этого момента начинается убийство второй интересной темы Lineage 2 – сборка экипировки. Но в этой части её пока что не убили.

    Появилось новое проклятое оружие - Мечи Акаманах. Это парные проклятые мечи, свойства которых идентичны Мечу Зарич. Различия лишь в облике и умениях.

    Нововведение коснулось и системы улучшения оружия — в него можно вставлять особые камни Life Stone, выпадающие из монстров и имеющие разные типы «крутости», вследствие чего оружию придаются новые свойства. Если быть честным, то помимо свойств не редко вставлялось умение другого класса, таким образом баферы ВНЕЗАПНО научились метать огненные шары, лучники научились вставать в Ultimate Defense (который есть только у рыцарей и повышает всю защиту до небес) и т.д. Вобщем началось полное безумие. Вот зачем NCSoft это сделало? Достаточно было и придания дополнительный свойств, это действительно очень полезно, но нах*я они дали возможность получать умения чужих классов???

    Добавлена новая локация – доисторический остров (Primeval Isle), населённый могущественными динозаврами, которые сука неубиваемы (точнее они очень жирные и дефистые, каждый диплодок как рейд-босс).
ИИ монстров был подвергнут переработке, а также была введена система дуэлей между игровыми персонажами наподобие системы дуэлей в World of Warcraft. Это полноценное PvP, но проигравший не погибает, а остается с 1-10 единицами здоровья, но в случае победы счётчик PVP оставался неизменным. Никнеймы при дуэли так же неизменны, поэтому теперь никто не может сорвать дуэль… разве что ПК может.




The 1st Throne: The Kamael

http://s41.radikal.ru/i091/1104/c3/c3494379b2d2.png

Официальный запуск дополнения в Америке и Европе состоялся 10 декабря 2007 года.

    Главная новость — появление однокрылой, тёмной по природе, расы камаэль. Расе камаэль свойственны экзотические черты, отличающие их от уже существовавших в игровом мире. К примеру, они жёстко ограничены в выборе профессий и саб-классов по мере развития. Так же ограничены в выборе некоторых экипировок. WOW начинает влиять, ололо.
Новые территории включают родную «деревню» камаэль, локацию под названием Isle of Souls (русск. остров душ). Появились крепости, которым предстоит скрасить будни кланов и альянсов, не готовых тягаться за замки.
Добавлена возможность придания holy/unholy и стихийных атрибутов высокоуровневой экипировке. Баланс сил был окончательно разбит, возвысив воинов над магами чуть более, чем полностью. Это стало возможно за счёт вставления стихийных камней в экипировку. Если вставлять их в оружие, добавляется дополнительная атака этой стихией или в случае магов усиливается магия выбранной стихии. Если же вставлять эти камни в броню, то повышалось сопротивление этим стихиям и прочим эффектам от них.

    Диплодоки с доисторического острова были ослаблены и теперь они были убиваемы адекватной группой и не приходилось собирать на них целые рейды. Хотя раньше было весело, в этих походах вспоминал 3-е хроники и логово Антараса, лулзов было не меньше.

    Персонажам, достигшим 80-го уровня, предназначены нововведенные наборы брони, оружие и бижутерия. Сам максимальный уровень был повышен до 85.

    Улучшена графика и переработан интерфейс. Интерфейс не стесняется в открытую говорить, что «я плагиат с WOW-ки».

    Вобщем я не долго поиграл в ЭТО, поэтому больше нечего сказать.




The 1st Throne: Hellbound (Kamael Plus)

http://s61.radikal.ru/i173/1104/69/ecae1da74d51.png

    Очередное обновление от NCSoft. C 23 апреля 2008 года официально запущено на всех серверах.

    Нововведения заключаются в появлении новых локаций, таких, как остров Hellbound, попасть на этот остров можно выполнив квест. На острове находятся мобы 80-85 уровня. На этом острове также выполняются квесты на получение брони и оружия S80-grade.


The 2nd Throne: Gracia

http://i056.radikal.ru/1104/6b/f95dee3464b9.png

    Обновление «Gracia», вопреки ранее циркулировавшим слухам, изначально запланировано в трех частях (названия частей соответственно Part 1, Part 2, Final). Характерными особенностями каждой части являются следующие особенности:

    «Part 1» ввела новую систему помощи новичкам (подразумеваются любые персонажи, первые и единственные на своём аккаунте и не достигшие 63 уровня), альтернативный способ получения 2-й эволюции класса, а также так называемую Vitality System. Введена инстанс-зона Kamaloka.
    Дополнение Gracia Part 1 запущено на всех серверах с 12 августа 2008 года.

    Система помощи новичкам включает в себя ряд специальных квестов, специфичных для каждой расы. В результате время получения первой профессии (20 уровень и приблизительно 20-40% опыта) сократилось с нескольких дней до 1-2 часов. По мнению некоторых игроков (и моему тоже), данная система бесполезна для новичков, фактически сдвигая начало игры на 20 уровней: игровая вселенная существенно более сурова к игроку, нежели тепличные условия 3-4 весьма легких для выполнения квестов.
Хотя если быть честным, то раньше подняться до 20 уровня можно было и за 30-60 минут без особого задротства, если персонаж уже не первый, а нубы обычно поднимались за 2 часа. Совсем не вижу причины, по которой ввели эту грёбаную помощь.
Алсо, на открытии русского сервера творилось полное безумие с этими их 3-4 нубо-квестами, выполнение затратило более 1 дня, ибо начальные локации были в буквальном смысле перенаселены и было много мордобоя :D
Но сейчас все раскачались и такого больше нет.

    Альтернативный квест на получение 2-й эволюции класса является формальным (можно выполнить за 5-10 минут) способом купить особые «марки», которые предоставляются мастерам или магистрам для смены класса на более высокий. Данный квест не отменяет традиционную серию из трех квестов, индивидуальную для каждой 2-й эволюции, у игроков есть выбор: потратить 3 миллиона аден или “несколько дней” на выполнение заданий.
Если быть честным, то 3 квеста на смену класса проходятся за 2 часа в среднем, если заниматься только ими. Помимо этого в Грации были переписаны награды за квесты, которые стали адекватными, не смотря на прежнюю унылость самих квестов. В чём прикол? А прикол в том, что за 1-й квест в награду получаете 1-ю марку и 500 тысяч аден, за 2-й –  2-ю марку и 1.5 миллиона аден, за 3-й квест (финальный) – 3-ю марку и 1 миллион аден. Посчитали сколько получилось в общей сумме? 3 миллиона.
Теперь считайте, что выгодно: отдать 3 миллиона и 10 минут заниматься всякой туфтой, или потратить 2 часа на выполнение нормальных квестов и получить 3 миллиона, к которым прилагаются ещё талончики на покупку различных свитков?

    Vitality System предполагает увеличение размера опыта и SP (Skill Point) за убийство монстров (максимальный коэффициент — 3х). При этом уровень Vitality снижается пропорционально количеству набранного опыта. Система включает четыре уровня. Уровни восстанавливаются во время отсутствия персонажа в игровом мире. Опытным путем установлено, что 1 Vitality уровень восстанавливается приблизительно 9 часов. Это нововведение было воспринято положительно в основном заурядными игроками (до 2 часов игры в день): фактически только в этом случае уровни Vitality успевают перезарядиться. Игроки, проводящие в игре больше времени, критикуют эту систему: уровни Vitality не успевают восстановиться, что снижает коэффициент увеличения получаемого опыта до 1.5х-2.0х. Чем больше игрок проводит времени в игре, тем этот коэффициент в среднем меньше. Жадные.

    Камалока – это сгенерированная временная зона с мини рейд-боссом, за убийство которого совершено ничего не дают, кроме опыта и SP. Если не ошибаюсь, то ходить в камалоку можно только раз в день, а донаторы могут её посещать сколько угодно.

    Стоит ещё отметить, что в этом обновлении NCSoft благополучно убили тему «сборка экипировки», которая больше не представляет из себя камень преткновения на пути развития. Вся экипировка до Best C-grade продаётся в обычном магазине за копейки О_о
Больше не надо париться на 40+ уровне с поиском материалов/кристаллов для приобретения C-grade можно его просто купить. Так же не надо париться и с приобретением B-grade средней паршивости, оно также продаётся в магазине, но за кристаллы. Но тем не менее, раздобыть кристаллы это дело 1 дня максимум, а продаваемые там экипировки вполне адекватные для того, что бы прокачаться до 80 уровня, забив на сборку A-grade и прочее. К тому же экипировка выше «А» тоже быстро приобретается.
Теневое оружие (которое на время) стало богаче в своём арсенале, теперь там есть оружие и A-grade, что в сочетании с продаваемой бронёй B-grade за кристаллы позволяет быть вполне одетым. Теперь бомжей в линейке нету =(

     Далее информация со сторонних источников, ибо я опять забил на ЛА2.

    «Part 2» на североамериканских и европейских серверах было введено в урезанном объёме. Дата введения — 27 октября 2008 года.

    Пользователи из существенных улучшений получили только Pailaka, Labyrinth of Abbyss и Kratei Cube — новые инстнанс-зоны. Никаких значительных изменений игрового процесса произведено не было. Это стало объектом насмешливого отношения со стороны игрового сообщества указанных серверов. Дело в том, что в корейском варианте игры параллельно с вводом Part 2 были введены так называемые Vitamin Services (также иногда называемые Color Services по эмблеме на корейском Preview-сайте). Устанавливается набор тарифных планов для доступа в игру с ограничением по общему времени подключения. В зависимости от выбранного тарифного плана пользователи получают на выбор определенное количество игровых предметов, носящих вспомогательный характер в охоте на монстров.

    «Final» 14 апреля 2009 года анонсировано на североамериканских и европейских серверах. 16 апреля стартовал тестовый сервер. 28 апреля 2009 сага Gracia Final была успешно установлена на официальные серверы Lineage 2. Игра подверглась существенному системному пересмотру, а также игровая вселенная была расширена:
– Произошёл глубокий пересмотр высокоуровневых умений;
– Были введены новые умения для высокоуровневых персонажей;
– Были введены новые наборы брони и новые виды оружия для персонажей наиболее высоких уровней;
– Изменился ряд существующих территорий;
– Был введен новый вид массовых PvP;
– Был введен давно обещанный режим полета персонажа, а также летающие корабли (хорошая трава, у японцев наверное позаимствовали);
– Была расширена игровая вселенная на счет элементов нового континента Gracia.




The 2nd Throne: Freya

    Обновление «Фрея» запланировано в 4х частях.
    Введена новая система классификации предметов «Фреи»: в игре появляется три новых класса доспехов, различающихся по свойствам, силе и др.
    Изменения в системе классов, такие как, например, увеличение CP у магов и удаление штрафа на очки опыта хозяина у питомцев.
    Добавлены четыре новые зоны для охоты на монстров, а также изменены уже имеющиеся зоны охоты для высокоуровневых игроков.
    Добавлены новые разнообразные задания и введены вместе с новым оружием кристаллы 17 и 18 уровня.
    Добавлены два новых вида оружия, три вида защитного снаряжения и серии аксессуаров.
    Добавлены новые социальные действия, усовершенствована почтовая система, включена функция оповещения о новостях и прочее.






    От себя могу добавить, что пока писал обзор по классам, то зашел в базу знаний Lineage 2. Точно не знаю, относится она к финалу Грации или к самой Фрее, но сука в умениях творится ПОЛНОЕ БЕЗУМИЕ! Я over9000 стройматериала отложил, пока просматривал умения всех классов! Баланс сил теперь на стока суров, что можно смело называть её «Эпоха танков», они сука неубиваемы! О_О
Конечно мне это приятно, ибо играю обычно за танков, но это не честно по отношению к другим классам…

Отредактировано Aion (2011-04-18 02:38:31)

+1

2

Классы

Изначально, до 4-х хроник игры, у персонажей было тока две эволюции своего класса на 20 и 40 уровнях. С выходом 4-х хроник появилась третья эволюция класса на 76 уровне.

*видео из 2-й саги

В обзоре классов буду писать 2-ю эволюцию, ибо так удобнее и они более известны, а описание буду писать в основном до выхода 2-й саги. Про 2-ю сагу буду делать заметки, если требуется. Относительно олимпиады писать буду только до выхода Камаэль, про олимпиаду начиная с Камаэль скажу отдельным текстом.

Дварфы (ну или просто Гномы)

Гномы это великие и грёбаные торгаши, которые не лучше евреев по своему характеру. Как бы это странно не звучало, но почему-то большая часть игроков, играющих гномами, данный имидж поддерживают.
Размер их инвентаря больше чем у других рас, и по сравнению с другими расами, их штраф веса более низок. В целом, гномы не имеют никаких характерных отличий, кроме превосходящей физической силы.

Warsmith

Кузнец. К сожалению население Адена и Элморы на стока криворукое, что не способны сделать всё сами, обязательно нужен гном, который с рождения обучен кузнеческому делу. Соответственно не стоит говорить, как сильно ценится данный персонаж в игре.

Как боевая единица варсмит совершенно никуда не годен, хотя всякие сапорты от него кладут кирпичи, да и просто он способен нагадить любому перед смертью. В основном ему это удаётся за счёт своих мех. Они имеются 2-х типов: осадные и повседневные.  Второй тип мехи напоминает бочку с чайником вместо головы (оно бывает: бочка долгого использования и короткого, во втором случае это бочка-самоубийца), а первый тип более менее полноценные мехи.
На осадах без варсмита не обойтись, ибо громить ворота или стены захватываемого замка вручную слишком долго.

На олимпиаде способен долго продержаться и даже победить. В битве с ним главное избавиться от бочки и не давать ему сделать новую, иначе будет люто бесить.

Во 2-й саге научился строить нормальную меху, на которой может кататься и сражаться верхом на 3-й эволюции класса. До этого научился модифицировать свою старую повседневную меху, из-за чего стал слабо отличаться от всяких призывателей. Так то.

Bounty Hunter

Сборщик. Конечно же при каче из мобов сыпятся различные материалы и рецепты, но это всё не то, сборщик за тоже время способен этих же самых рецептов и материалов набрать раз в 5 больше. К тому же некоторые вещи достаются исключительно сборщиком. В основном из-за того, что все подбирают то, что упало, а сборщик копается ещё во внутренностях убитого =3
Очень весело пугать всяких нубов во время PVP, если на них применить умение сборщика. Они почему-то считают, что после своей смерти гном сможет забрать их экипировку или что-нибудь из рюкзака.

Как и варсмит сборщик совершенно не годится в качестве нормальной боевой единицы, даже более того, у сборщика нету мехи. Используется данный персонаж исключительно для добычи материалов и для сидения на попе на главной площади города для торговли Хотя торговать может любой, но на рынке чаще видны сплошные гномы.

На олимпиаде представляет из себя того же самого варсмита, только без мехи, соответственно насрать в душу врага проблемно. Однако удаётся за счёт большого запаса здоровья. Но побеждает он крайне редко, только если нуб попадётся.

Во 2-й саге NCSoft даровало сборщику некоторые умения рог, теперь это сука мясник какой-то.

P.S. Гномихи самые настоящие лоли, из-за чего стали объектом лютого фапа среди педобиров. Такие дела.

Тёмные эльфы

Главным минусом этой расы является самое низкое телосложение, что сильно сказывается на их самом маленьком в игре количестве здоровья и низкой сопротивляемости оглушению. Помимо этого тёмные эльфы обладают мощными боевыми показателями: критическими ударами (как физическим, так и магическим), но низким его шансом; высокой магической атакой, но низкой скоростью чтения заклинаний; высокой физической атакой. По поводу скорости бега и атаки, то с этим проблем нету, как и полагается эльфам они быстрые. Но вот физическая защита у них хромает из-за того же телосложения.

Shillen Knight

Средний танк. По сути это единственный в игре танк, который имеет больший DPS и арсенал умений побогаче, чем у остальных танков. Шанс блокировать удар значительно выше других танков, что тоже хорошо. Если быть честным, то толи до 2-х хроник, толи до 3-х (не помню точно) ШК был просто куском никому не нужного мяса, поскольку защита у него была очень низкая, и играть им было фигово. Но потом NCSoft даровали ему ауру на защиту, которая сделала его весьма популярным, хотя защита ШК всё равно считается самой маленькой среди танков.

Ещё одной отличительной чертой танков-эльфов является наличие кубиков, которые обычно бывают только у призывателей. На популярность ШК повлияли и они, поскольку по мнению большинства наиболее актуальны, чем у светлого эльфа танка.

Как боевая единица ШК вполне нормальный, он справляется с ролью танка как на рейдовых боссах так и на замесах в PVP. Хотя в самом PVP не столь эпичен.

На олимпиаде вполне нормален, однако если не прихватить с собой лук, то вероятность победы стремительно упадёт.

Во 2-й саге, как и другие танки, в итоге стал безумно неубиваем.

Blade Dancer

Поддержка (Сапорт). Главной задачей БД является поддержка группы своими 2-х минутными танцами. Пользуется огромной популярностью у всех игроков, как у магов, так и у воинов, поэтому всегда является желанным персонажем в группе и кланах. Однако есть и небольшое условие, танцы могут быть применены только если БД будет держать в руках парные мечи. Но это не мешает сменить оружие после применения танцев на 2 минуты, парные мечи нужны только для возможности применения.

Как боевая единица БД не очень. Конечно же может задать жару некоторым классам, но он всё-таки рассчитан на поддержку, поэтому чаще сам огребает. Но он вовсе не слабак, если поэкспериментировать с экипировкой, то можно достичь неплохих результатов.

На олимпиаде является лёгкой мишенью для всех классов, в общем – кусок мяса.

Во 2-й саге получил дополнительные атакующие умения, хотя сомневаюсь, что что-то изменилось.

Abyss Walker

Рога. Хлебом не корми, дай лишь кинжалом в анал потыкать (искать пруфы влом). Как и любая другая рога славится мощными умениями, которые считаются самым эпичным критическим ударом (намного сильнее обычного). Подобные умения имеют неплохой шанс промазать, но если попадут, то попадут очень заметно и больно. А если учесть то, что у тёмных эльфов самый сильный критический удар, то это делает его умения более опасными. Как и полагается роге достаточно уворотлив и быстр.

Как боевая единица очень полезен в тылу врага, что не удивительно для роги. Главной задачей обычно является как можно быстрее снести вражеского лекаря или того, кто представляет большую угрозу.

На олимпиаде выигрывает, если успевает добежать до цели и умения-криты попадают в неё. Но бывают иногда исключения, например, если попался танк. Большие затруднения бывают с баферами, которые окутывают ноги врага корнями, не давая ему двигаться. На такие случаи лучше лук прихватить.

Во 2-й саге научился кидаться кинжалами и сражаться парными кинжалами О_О Если честно, то парные кинжалы это фишка фришардов, как и монстры-чемпионы. Чёртовы NCSoft, чё они творят О_о Атакующие умения стали ещё сильнее…

Phantom Ranger

Лучник. Меткий и сильный стрелок, использующий в бою черную магию. В виду особенностей тёмных эльфов критует редко, но зато если кританёт, то кританёт сильно. Отличительная черта Призрачного Рейнджера — это умение выпускать особую стрелу, которая содержит всю ярость и ненависть умирающего эльфа. Чем меньше здоровья у Призрачного Рейнджера, тем больше урон от стрелы.

Как боевая единица очень хорош, особенно если грамотно отбафать. Сносит магов на ура.

На олимпиаде держится более чем достойно, особенно если экипировка грамотно подобрана. Проблемы могут возникнуть разве что тока с танками и баферами. Первые просто не пробиваемы для стрел, а вторые просто сжигают ману, которая нужна для выстрелов (в Lineage 2 мана у воинов используется так же как и энергия).

Spell Houwler

Боевой маг. Использует силы воздуха и тьмы для уничтожения неверных. Является самым сильным боевым магом благодаря высокой магической атаке, но его главный конкурент Spell Singer способен забрать этот титул при некоторых условиях. Как и полагается тёмному магу, умеет накладывать проклятия, забирать чужое здоровье и как любой маг умеет усыпить цель. Хотя с 5-х хроник усыпление стало для них невыгодным.

Как боевая единица хорош и в PVE и в PVP. В PVE раньше (до 5-х хроник) был очень выгоден в рейд-боссах, поскольку тёмная магия позволяла экономить ману, облегчая труд Эльдеров, а в случае резиста к тёмной магии перейти на магию воздуха.

На олимпиаде являются куском мяса из-за своей низкой скорости чтения заклинаний, мощная атака их не спасает. Но если попадётся какой-нибудь танцор или чародей, то шансы на победу есть. Против своего конкурента Spell Singer’а шанс победы 50 на 50, всё зависит от везения.

Во 2-й саге превращается в говно, но на 83 уровне приобрёл мистический щит, как маги WOW-а, тока более суровый.

Phantom Summoner

Призыватель. Призыватель не является боевым магом, как его товарищ СХ, вместо боевых заклинаний он предпочитает вызывать тень и поручает всю работу ей. Что бы облегчить работу тени, ФС может усиливать её параметры, лечить и снимать негативные эффекты типа кровотечения или отравления. Для большей живучести все призыватели обладают умением, которое передаёт некоторый процент урона от призывателя на тень.
Как и полагается призывателю, ФС может призвать на помощь кубики, которые будут парить над головой.

Как боевая единица ФС годится только в битве с мобами, в PVP он бесполезен, если только 1 на 1 годен.

На олимпиаде является одним из сильнейших, но против баферов совершенно бесполезен.

Shillen Elder

Бафер-лекарь. Если честно, то как бафер и как лекарь он неполноценный. В целом баф ШЕ является средним для воинов, но пригодным, и замечательным для магов. Среди воинов, помимо стандартных бафов на атаку и криты имеется уникальный баф – Vampiric Rage (или как-то так), который позволяет пополнять здоровье обычными ударами. Среди магов ценится то, что только ШЕ умеет повышать магическую атаку. Ну а для обоих ШЕ выгоден ещё тем, что способен передавать свою манну им.

Как боевая единица ШЕ никакой, требуется в основном на рейде по боссам или помогать магам на осадах/замесах.

На олимпиаде побеждает, если попался маг в соперники или призыватель. Остальным как правило сливает, если те не нубы.

Во 2-й саге получил цепное исцеление, что явно плагиатит шаманов из WOW-а…

P.S. Тёмные эльфийки благодаря своим аппетитным формам тела, стали объектом лютого фапа множества школьников.

Светлые эльфы

Как и с тёмными эльфами, минусом этой расы является низкое телосложение, однако оно значительно выше, чем у тёмных. Но сопротивление оглушению точно такое же фиговое. По скорости, как и полагается эльфу, всё нормально и даже быстрее тёмных. Но в остальном светлые эльфы противоположны тёмным: слабый критический удар, но высокий его шанс (как физический, так и магический); низкая магическая атака, но самая высокая скорость чтения.
Все светлые эльфы-воины обладают расовым самоисцелением. У магов лечение и так есть.

Temple Knight

Танк Позер.

Сначала о хорошем: ТК обладает достаточно высокой защитой, как и полагается танку; имеет святые умения для борьбы с нечистью, как и полагается всяким светлым и пафосным персонажам; как и ШК довольно быстрый для танка, а в меру особенностей расы довольно часто критует и быстро колдует всякие заклинания.

Теперь о плохом: В 3-х или во 2-х хрониках NCSoft даровало ШК точно такую же ауру защиты, как и у ТК, что повлекло за собой стремительное уменьшение популярности ТК. Арсенал заклинаний ТК в основном расовое самолечение и всякие замедления с агро-понижающими умениями, тогда как арсенал ШК был куда привлекательнее. Финальным убийством ТК стало отсутствие каких-либо уникальных нововведений для этого класса, тогда как у его конкурента святого танка Паладина их было предостаточно. Вдобавок ко всему ТК получается в результате эволюции из Elven Knight, который может преобразоваться ещё в Sword Singer’а вместо ТК, а арсенал умений у них практически одинаков. Различия лишь в том, что у ТК есть кубики, а у СвСа есть песенки (бафы) и множество других умений. Поэтому с точки зрения выгоды проще стать СвСом, а не ТК.

Вобщем ТК как был в каменном веке, так в нём и остался. Во времена своего задротства я очень редко видел, что бы кто-то играл за этот класс. Однако, найти клан не проблема, редкие классы всегда имели спрос в качестве декорации.

Так же как и ШК у ТК тоже имеются кубики. Первый кубик лечит своего хозяина, а второй швыряется воздушным шаром, урон от которого смешной чуть более, чем полностью. Вобщем единственный плюс ТК – хороший самоотхил и приличная защита. Но в реальном бою его это не спасает.

Как боевая единица может представлять из себя что-то только до 60 уровня максимум, далее он просто говно. Даже если на 76+ уровне усилить кубик исцеления минимум на 10, при котором лечение будет прокатывать на 2к HP, то всё равно сольёт бой многим.

На олимпиаде хоть и держится долго, но убить его даже бафером не составляет проблем. Даже гном-сборщик способен навалять ему.

Во 2-й саге ТК наконец-то получил некую индивидуальность на мощное самоисцеление, и как любой другой танк в меру непробиваем. Но среди танков не самый перспективный.

Sword Singer

Поддержка (сапорт). Главной задачей СвС является поддержка группы своими 2-х минутными песенками. Не пользуется такой огромной популярностью как БД, но в группе лучников (да и вообще воинов) всегда желаемый, поскольку песенки значительно повышают шанс критического удара, защиту и многое другое. Таких же условий применения как у БД нету.

Как боевая единица СвС не очень. Даже не задать такого же жару как БД, однако СвС более живуч и поэтому огребает реже, чем БД. На осадах и рейдах всегда приветствуется, дуэтное выступление СвСа и БД дают хороший прирост силы.

На олимпиаде не такой уж и слабый, в отличии от своих товарищей БД и ТК, и способен хорошо нагадить в душу сопернику. Но не идеален, в основном держится за счёт песен.

Во 2-й саге, как и танцор, получил несколько атакующих умений. Думаю для певца они более полезны.

Plains Walker

Рога. Хлебом не корми, дай лишь… а где он? О_о
По сути тот же самый тёмный рога, но различия заключаются в следующем: слабые, но частые критические удары; умения-криты реже промахиваются, хоть и бьют слабее; более быстрый.

В остальном такой же как и тёмный:

Как боевая единица очень полезен в тылу врага, что не удивительно для роги. Главной задачей обычно является как можно быстрее снести вражеского лекаря или того, кто представляет большую угрозу.

На олимпиаде выигрывает, если успевает добежать до цели и умения-криты попадают в неё. Но бывают иногда исключения, например, если попался танк. Большие затруднения бывают с баферами, которые окутывают ноги врага корнями, не давая ему двигаться. На такие случаи лучше лук прихватить.

Во 2-й саге научился кидаться кинжалами и сражаться парными кинжалами, как АВ…

Silver Ranger

Лучник. Вечный объект лютой ненависти у множества неадекватов и быдла. Главной причиной является то, что ПКшат обычно именно этим персонажем. Так получилось, что данный лучник наиболее выгоден в роли маньяка. В виду особенностей светлых эльфов он: часто критует, и совершенно не важно, что слабо, нубам всё равно больно; обладает хорошей магической защитой (как, впрочем, и все светлые эльфы); очень быстро бегает, что позволяет быстро свалить от опасности. Так же в арсенале имеется само-исцеление как у ТК.

Как боевая единица выгоден для налётов, в следствии чего часто используется в роли ПКашника, ну или в качестве обычного быстрого лучника. Под грамотным бафом почти всегда критует.

На олимпиаде не эпичен как другие лучники, просто обычный противник, хоть и высокомерный.

Spell Singer

Боевой маг. Использует силы земли и воды для уничтожения неверных. По сути является самым слабым боевым магом, но благодаря своей быстрой скорости чтения заклинаний, частым магическим критам и умению «cancel» способен отобрать титул сильнейшего у СХ. При грамотном бафе СС раскидывается заклинаниями нонстопом, из которых половина криты. Какими-либо проклятиями не располагает, но имеется «cancel», который снимает с соперника положительные заклинания. Так же имеются умения аналогичные яду, за счёт которых можно выдать большой урон.

Как боевая единица очень хорош. Если подобрать грамотный баф и нормальную группу поддержки, то 3-4 ССа способны завалить любого босса. На осадах/замесах и в групповом каче выгоден тем, что имеется массовое атакующее умение.

На олимпиаде многие игроки этот класс недооценивают. Сам лично проверял, СС способен вынести многих, всё что нужно – это прямые руки и нормальная тактика боя, а не тупой раш водой. Вобщем на олимпиаде вполне серьёзный противник.

Во 2-й саге, как и любой другой маг, превращается в говно, но на 83 уровне приобрёл мистический щит, как маги WOW-а, тока более суровый.

Elemental Summoner

Призыватель. Не является боевым магом так же, как и ФС, вместо боевых заклинаний он предпочитает призывать единорога и поручает всю работу ему. Что бы облегчить работу единорога, ЭС может усиливать его параметры и снимать негативные эффекты типа кровотечения или отравления. Для большей живучести, как и все другие призыватели, обладает умением, которое передаёт некоторый процент урона единорогу, а самого единорога можно и полечить.

Как и полагается призывателю, ЭС может призвать на помощь кубики, которые будут парить над головой.

Как боевая единица ЭС очень успешен. Один из призываемых единорогов атакует по площади, что очень выгодно на осадах/замесах, а в одиночном бою имеется единорог, который достаточно сильно бьёт магией воздуха.

На олимпиаде является одним из сильнейших противников, с которым трудно воевать всем. Исключением являются только баферы, против них ЭС бесполезен.

Elven Elder

Бафер-лекарь. Как бафер он ещё более неполноценен, чем эльдер тёмных, но большая часть бафов ориентирована на защиту и имеется уникальный баф, который снижает затраты на использование умений. Но как для воина, так и для магов, подобный баф ниже среднего. Однако как лекарь светлый эльдер добился больших успехов, чем тёмный, поэтому всё сбалансировано между ними. Имеется наличие нормального воскрешения и, как полагается эльдеру, умеет передавать свою ману другому игроку.

Как боевая единица ЕЕ никакой, но вломить нежити способен по самые гланды. В остальных случаях только надевать воинскую экипировку и работать авто-атакой. На рейдах, осадах и замесах не лишний.

На олимпиаде способен завалить только призывателей и некоторых боевых магов, но в целом слабак.

Во 2-й саге, как и тёмные эльдеры, приобрели цепное исцеление и массовое исцеление, которое снимает и всякие отравления с кровотечениями. Помимо этого в начале 2-й эволюции научился превращаться в Инквизитора и карать всякую нечить ещё более эффективно.

Орки

Орки самые толстые персонажи в игре, благодаря своему высокому телосложению. Помимо этого они медлительны, но в действительности их 1 шаг, как 2 шага других рас, так что ничего страшного. Так же орки являются объектом множества шуток и анекдотов. Ещё орки невероятно тупы, и как бы это не было странным большая часть игроков, играющих орками, интеллектом тоже не блещут, или просто притворяются.

Destroyer

Мясо. Частенько такой кусок зелёного мяса мало кому по зубам из-за того, что разрушитель обладает самым большим количеством здоровья в игре, а когда здоровье падает ниже 30%, то им овладевает безумие, при котором сносит всех с 1 удара. Я не шучу…  Так же разрушитель постоянно доставляет кучу лулзов.

Как боевая единица очень шикарен, хотя в замесах часто падает… Начиная с 5-х хроник способен под бафом в одиночку завалить рейдовых боссов, когда активно безумие, не говоря уже о зачистке катакомб. На эпик-боссах соответственно тоже пользуется огромным спросом.

На олимпиаде главный недостаток в скорости бега, поэтому ударить соперника не всегда получается, но в целом достойный противник (точнее жирный).

Tyrant

Быстрое мясо. Данный кусок зелёного мяса чрезмерно быстрый и резкий, как понос. Изначально орки медлительны, но данный класс преодолевает это и в скорости атаки/бега с ним никто не может сравниться. Частенько это помогает люто отомстить остроухому светлому уроду с луком за все обиды. Но из-за скорости серьёзно страдает атака и защита.

Как боевая единица тиран неплох 1 на 1, но в массовых замесах он не очень. В рейдах толку от него никакого.

На олимпиаде серьёзной угрозы не представляет, увы, но скорость его не спасает. Хотя не знаю как дела обстоят в Грации, возможно стал серьёзным.

Overlord

Шаман. Особенностью этого шамана является то, что он способен за 1 заход отбафать весь альянс/клан, если те были вблизи. Помимо бафа имеется исцеление здоровья и ЦП (желтая полоска, дополнительное здоровье в PVP), которые так же накладываются на всех членов альянса/клана. В отличие от других баферов, шаман обладает арсеналом атакующих заклинаний вампиристического действия, т.е. часть урона превращаются в здоровье шамана, и конечно же массовыми проклятиями.

Как боевая единица представляет угрозу, но всё же главная его задача поддержка, поэтому чаще используется по назначению. Очень сильно ценится в рейдах и на осадах, потому что позволяет экономить время на подготовку и возможность лечить весь альянс.

На олимпиаде является одним из сильнейших противников, но против обычных баферов бесполезен.

Warcrayer

Шаман. Особенностью этого шамана является то, что он способен за 1 заход отбафать всю группу. По сути тот же самый оверлорд, только вместо клана/альянса всё рассчитано на группу. Но он не умеет восстанавливать ЦП и список бафов немного различается. Сами же проклятия в основном на одиночную цель.

Как боевая единица представляет угрозу, но не очень, всё же главной задачей является поддержка. На замесах сильно ценится, когда получает финальный баф – Chant of Victory, который объединяет в себе всё самое лучшее от Prophecy обычных баферов (считаются самыми мощными бафами).

На олимпиаде представляет серьёзного противника, но менее эпичного, чем оверлорд.

P.S. Орки-жнщины очень убого орут и они не привлекательны.

Камаель

К сожелению по данной расе мало чего могу сказать, поскольку ознакомиться с ней по нормальному не было возможности. Всё что известно:
- Они принадлежат тьме, и поэтому способны повышать своё сопротивление к ней, а другим понижать.
- Могут придавать своим атакам силы тьмы.
- Могут поглощать души своих врагов и использовать их как энергию для своих умений.
- Большинство из их умений могут быть использованы только при помощи энергии поглощенных душ.
- Носить щит не могут (WOW начал влиять, ололо)
- Когда используют восстанавливающую магию получают штраф.
- В зависимости от пола доступные классы различаются.
Ко всему прочему Камаель обладают низким телосложением, возможно даже ниже чем у тёмных эльфов. Соответственно оглушения ловят на ура и здоровье их невелико.

Berserker

Антимаг, доступен только мужчинам. В действительности он таким не задумывался, наверное, но им очень легко косить магов. Главной особенностью класса является возможность преобразовать двуручный меч в древний, который имеет меньшую атаку, чем в оригинале, но большую скорость. Сам по себе отличается догоняющими умениями, критическими ударами и высокой скоростью атаки двуручным мечём (тот же разрушитель раза в 3-4 медленнее им орудует). Имеются неплохие атакующие умения, которые игнорируют щит.

Как боевая единица хорош против магов, как уже сказал ранее. В принципе хорош и в качестве обычного воина, который способен разоружать противника и почти мгновенно догонять раненого. Если постараться, то можно получить довольно безумную для двуручника скорость атаки.

Каков он на олимпиаде не знаю.

Soul Breaker

Маг-воин, доступен обоим полам. Как и берсеркер использует древнее оружие, но оригиналом является не двуручный меч, а одноручный, преобразованный в шпагу. По характеристикам шпага напоминает кинжал и где резист от кинжала, там же резист и от шпаг. Сам СБ наполовину напоминает рогу, основные атакующие умения практически аналогичны умениям роги, но помимо этого СБ умеет колдовать. Он может поджечь свою цель, может кинуть расовый баф только для Камаель, может украсть чужие бафы. Так же вешает на свою цель «метку смерти», благодаря чему к цели можно будет применить довольно сильное умение, игнорирующее щит. Вобщем в меру опасен.

Как боевая единица представляет угрозу в сражении 1 на 1, главным образом из-за того, что ворует бафы. Как эта курица ведёт себя в замесах не знаю.

Каков на олимпиаде не знаю, но наверняка всех бесит своим воровством, особенно баферов.

Arbalester

Арбалетчик, доступен только девушкам. Тоже использует древнее оружие, в роли которого выступает арбалет, оригиналом является лук. По сути у арбалета скорость атаки должна быть ниже, но почему-то здесь оно наоборот выше. Хотя атака слабее. В арсенале имеется множество ловушек, умения позволяющие перекидывать агр на любого члена группы или создавать зеркальное отражение для отвлечения внимания.

Как боевая единица не знаю, но вряд ли что-то хорошее.

Какова на олимпиаде не знаю, но не думаю, что серьёзный противник. Хотя возможно и ошибаюсь, я не видел силу ловушек на высоком уровне.

Inspector

Об этом классе не могу рассказать по-нормальному, поскольку не имел с ними дела. Могу лишь сказать, что выбрать данный класс при смене на 2-й эволюции невозможно, по слухам его можно приобрести только в качестве саб-класса и только Камаелем. А мне влом было качаться и проверять это.

Если судить по умениям, то это тот же Soul Breaker, только вместо атакующей магии у Инспектора бафы и лечение. Но есть и какие-то проклятия.

P.S. На максимальном уровне Камаели получают умение превращаться в завершенную форму. Но фейл этой идеи заключается в том, что фактически вы меняете форму и использовать родные умения нет возможности. Летать в линейке тоже нельзя, поэтому вы будете тупо парить над землёй в нескольких сантиметрах. Вобщем оставайтесь лучше в незавершенных формах.

Люди

Ну вот и добрались до моей самой любимой расы, которая в мире Lineage 2 эпична чуть более, чем полностью, ибо люди такие люди и у них всё по человечески.
Если приглядеться к архитектуре городов, то больше чувствуется преобладание людей на территории Адена, точнее все города Адена и есть людские. У всяких эльфах только убогие деревеньки имеются =3 Но какая архитектура на территории Элморы не решусь сказать, хотя там тоже повсюду люди.
Сами по себе люди сбалансированы по всем характеристикам, они являются золотой серединой во всём. У них средний шанс выпада критического удара и его сила так же средняя и магическая сила со скоростью чтения средние, что ставит их между светлыми и тёмными эльфами. Телосложение обычное, что обеспечивает людям умеренное сопротивление оглушениям и нормальное количество здоровья. Атака, защита, скорость – всё это тоже среднее на фоне остальных рас.

Вобщем если не хотите париться с выбором расы, то люди самый оптимальный вариант.

Gladiator

Боец. Самый обычный воин ближнего боя. Часто является выбором тех самых игроков, которым влом париться с выбором расы и класса, или же просто не знают за кого играть и начинают проверять с него (в следствии чего потом уже влом переходить на других). В действительности класс вполне силён и опасен. В качестве оружия лучше всего выбирать дуалы, поскольку большая часть умений ориентирована именно на них.

Как боевая единица вполне хорош. Помимо одиночной цели способен атаковать и по площади, а так же некоторые умения могут применяться на расстоянии от врага. Безумие обычно творится на 3-й эволюции класса, когда гладиатор сможет нонстопом кидать плюхи.

На олимпиаде при нормальной экипировке может закидать плюхами любого, поэтому может являться серьёзным противником.

Warlord

Говно. Задумка класса хороша, но она как зафейлилась с выходом 3-х хроник, так фейлом и осталась, и почему-то NCSoft не спешат это исправить. Возможно в финальных частях Грации поправили, но сомневаюсь.
Основным оружием этого класса является древковое (копья и алебарды), которые по умолчанию бьют по всем впереди стоящим. Помимо этого большая часть умений варлорда массовые, которые бьют вокруг персонажа. Фейл класса заключается в том, что мощности умений банально не хватает для приличной атаки.
Раньше он конечно был великолепен и силён, очень пафасно раскидывал оравы мобов и был весьма хорош на массовых замесах, но варлорд так же как и ТК остался в каменном веке. Мобы стали сильнее и жирнее, другие классы тоже, а умения варлорда какие были такие и остались. Лизни тунца.

Как боевая единица он был хорош, сейчас же ё*аный стыд. А разводить его на PVP сущий пустяк.

На соло-каче хорошо только на слабых мобах, ибо если ВНЕЗАПНО заденет рядом стоящего моба, то хотя бы справится. Но лучше найдите себе группу в катакомбах, там от него хоть какая-то польза имеется.

На олимпиаде это говно тонуть не намерено и может доставить некоторые проблемы, в основном из-за умения, которое восстанавливает 100% здоровья. К счастью оно не может использоваться часто.

Просмотрев в базе знаний умения от Фреи я думаю, что возможно он стал более менее адекватным, хотя внешне всё такой же кусок говна.

Treasure Hunter

Пафосный рога. Хлебом не корми, дай лишь найти приключения на жопу. На полном серьёзе, большая часть играющих за ТХ ищут неприятностей ежедневно. Иногда в открытую предлагают свои услуги нагибатора. В силу особенности людей, ТХ является самой сбалансированной рогой. В дополнение к этому имеет уникальные для своего класса умения, одно из которых на несколько секунд сильно увеличивает скорость бега, а другое пассивно увеличивает скорость атаки. По сути это лучший рога.

Как боевая единица используется так же, как его “товарищи” по оружию эльфы – забегаем в тыл врага, убиваем лекаря и сваливаем.

На олимпиаде менее эпичен, чем в повседневной жизни, но всё равно представляет серьёзную угрозу.

Во 2-й саге стал ещё более эпичным по своим умениям, тоже научился швыряться кинжалами, орудовать обеими кинжалами сразу и прочее.

Hawkeye

Пафосный лучник. Как и с гладиатором, Хавк является выбором многих игроков, которым было влом париться над выбором расы и класса. Помимо этого Хавк наиболее распространенный лучник из-за того, что в силу особенностей людей является сбалансированным лучником во всех отношениях и обладает хорошим сопротивлением оглушению, что достаточно важно для лучника, эльфы этим похвастаться не могут.

Как боевая единица используется постоянно. Хавки способны выдать безумный урон, что очень важно на осадах и в рейдах. В самом PVP хавки самые живучие лучники.

На олимпиаде является одним из сильнейших противников, даже баферам не всегда удаётся его одолеть. В основном падает от призывателей и танков.

Paladin

Святой танк. Главный конкурент остроухого ублюдка ТК, у которого успешно отобрал всю славу и почести. Изначально паладин в линейке был не торт и убог (хуже ТК), но потом его стали дорабатывать и сейчас (точнее до Грации) он является более менее адекватным персонажем. Как и подобает паладину – умеет лечить, но лекарь из него хреновый. Единственная нормальная лечилка на самом деле просто переливает здоровье паладина выбранной цели, а другие долго читаются и жрут много маны, которой и так мало. В 5-х хрониках появилось умение «икона ангела», которое погружает паладина в безумие, из-за чего начинает выдавать огромный DPS, но под этим безумием эффективность лечения почти полностью убивается, вылечить способен только бишоп. На 3-й эволюции своего класса способен возрождаться самостоятельно (завидуйте паладины WOWа).

Главной особенностью танка-человека является наличие самого лучшего оглушения в игре. Оно не наносит урон, как все остальные, но именно благодаря этому его шанс прохода намного выше. На эльфов и камаелек проходит идеально.

Как боевая единица очень хорош в походах на рейдовых боссов, ибо паладин считается лучшим в этом ремесле. В самом PVP как и полагается с 5-х хроник способен держать орды целей на себе, что часто практикуется на осадах и замесах. Вобщем из никудышного куска говна (до 4-х хроник) превратился в адекватного танка (с 4-х хроник).

На олимпиаде паладин не очень, но позлить лучников и рог своими оглушениями способен.

Во 2-й саге уже начинает составлять конкуренцию Тёмному Мстителю. Первым шагом к этому послужил призыв феникса на 83 уровне. Не знаю на скока этот феникс силён, но явно бросает вызов Мстителю. Так же как и прочие танки, стал непробиваемым.

Dark Avenger

Эпический танк, который смотрит на мир и его обитателей, как на говно. Вобщем свиборг. ЧСВ тёмного мстителя в этой галактике банально не умещается.
В действительности это обычный танк, который совершено спокойно пережил все обновления и всегда оставался и остаётся брутален и невозмутим. С самого своего рождения мститель доставляет кучу лулзов и абсурда в мире танков, что не мешает ему быть идеальным танком среди всех ММО.
Он прекрасно поддаётся экспериментам и частенько выдаёт невероятные достижения. Подборка умений прекрасна, единственный класс, где лично для меня бесполезных умений нет.

Этот класс является полной противоположностью Паладину. Тот обучен спасать жизнь союзникам (хотя и убого), а Мститель в совершенстве умеет отнимать её. Проклятые доспехи Мстителя способны возвращать врагам их урон (что частенько доставляет лютый батхёрт разрушителям и многим другим воинам ближнего боя), а использование черной магии помогает ему поглощать жизненные силы противника и призывать на помощь темную пантеру, которая весьма больно кусается. А ещё может пожирать труп поверженного противника, няшка =^_^=

Как боевая единица ДА роскошен. С ролью танка справляется идеально как в PVE, так и в PVP. Конечно же в PVE на боссах паладин лучше, но мстителю как-то класть на это. В замесах всегда невозмутим и беспощаден. Способен затроллить одним своим присутствием, если играет пряморукий. Даже до 4-х хроник, когда танки падали с 7 нюков максимум, мститель выдерживал попадание 15 молний и оставался всё таким же брутальным и не удостаивал это событие своим вниманием, а уж только потом падал (проверенно).

На соло-каче ЧСВ и невозмутимость позволяют ему спокойно качаться на любых монстрах, даже в хреновой экипировке. Проверено, до 40 уровня в no-grade и в паршивом c-grade до 60 запросто :D

На олимпиаде является одним из сильнейших противников, а пантера становится не менее пафосной и могущественной, если усилить на 10 единиц в силу.

Во 2-й саге стал ещё брутальнее и эпичнее. Во-первых, он стал сука непробиваем, как и другие танки. Во-вторых, он приобрёл достаточно мощные атакующие умения, что в очередной раз приносит абсурд в мир танков. В-третьих, стало ещё больше отражающих урон умений. В-четвёртых, у него дофига умений, которые параллельно снимают с противника положительные заклинания О_о
Пантера стала ещё более эпичной, чем раньше, теперь она умеет очень больно кусаться и умеет снимать положительные эффекты с врага.

Стоит ещё отметить, что у ДА довольно низкий показатель маг. защиты среди танков, однако ему всегда на это было плевать, а начиная с Фреи - тем более. Во Фрее их маленький показатель маг. защиты является самым мощным оружием против магов - снимаем всю бижутерию, отключаем все положительные эффекты на маг. защиту, врубаем щит отражения магии и ВЕСЬ урон достаётся магу (!) вместо самого ДА. Так то.

Sorcerer

Боевой маг. Использует силы огня для испепеления всяких неугодных ему. Является средним по силе боевым магом, претендовать на роль самого сильного или слабого боевого мага ему влом. Минусом этого мага является то, что резист к огню встречается часто. Как и СС умеет нагадить умением «Cancel».

Как боевая единица вполне хорошая ударная сила на замесах, а в рейдах на боссов не очень.

На олимпиаде тоже не очень.

Во 2-й саге такой же маг, как и прочие, т.е. говно с мистическим щитом на 83 уровне.

Necromancer

Некромант. Относить некроманта конкретно к боевым магам нельзя, потому что он таковым не является, так же как и к призывателям. Некромант это нечто среднее между ними. Имеются стандартные заклинания тьмы наподобие воровства здоровья, поедания трупов, поднятия нежити и прочего, как полагается. По сути некромант является просто дебафером, но эта затея провалилась абсолютно.
В действительности представляет серьёзную угрозу для всех классов, в особенности для боевых магов и медленных воинов. Имеется несколько полезных проклятий: понижение магической защиты, безмолвие, парализация и снижение скорости бега. В добавок к этому некромант обладает умением призывателей, которое некоторый процент получаемого урона перекидывает на нежить, хотя у некроманта оно слабее.

Как боевая единица очень широко применяем. На осадах их всегда тысячи, как и хавков, и на рейдовых боссах весьма выгодны. Даже когда в 5-х хрониках на боссов могли уже ходить даже воины и маги ушли на второй план, некромант за счёт своей нежити остался в первых рядах.

В соло-каче может качаться на любом типе моба. Главное выносить по одному. Из всех классов некромант качается быстрее.

На олимпиаде является одним из сильнейших противников, но против баферов бесполезен. Хотя эльдеры не редко лажают.

Во 2-й саге избежал общую участь магов быть говном, в основном благодаря своей нежити.

Warlock

Призыватель. Также как и “товарищи” по оружию ФС и ЭС, не является боевым магом в связи с отсутствием боевых заклинаний, но вместо этого призывает КОТЭ (!!!!) себе на помощь! Что полностью уделывает по эпичности и ФСа и ЭСа, так то. Стоит отметить, что все котэ в меру няшны и каваины, особенно самый толстый и белый, он такой роскошный >_>
Как и полагается призывателю может бафать и лечить своего питомца, имеется умение перекидывать часть урона на своего питомца и присутствуют кубики.

Как боевая единица ещё более успешен, чем ЭС. На замесах колдун может вступить в группу лучников (лучше хавков) и призвать королеву котэ, которая умеет бафать. Но баф у неё не простой, а золотой (для воинов) – сила критического удара взлетает нехило. В бою «1 на 1» может призвать котэ, который сильно бьёт магией воздуха, как и единорог ЭСа, только делает это няшнее.

В соло-каче успешен чуть более, чем полностью – это единственный класс, который мог спокойно качаться в период 2-3 хроник в одиночку в логове Антараса. С 4-х хроник так же успешен и может качаться на любых мобах. Всё что нужно – лечить и бафать котэ.

На олимпиаде является одним из сильнейших противников, с которым трудно воевать всем. Исключением являются только баферы.

Во 2-й саге стал ещё эпичнее. Во-первых помимо Королевы Котэ он может призывать КОРОЛЯ КОТЭ! НЯ! ^_^ Во-вторых, на 83 уровне может использовать умения расы котэ, как именно это выглядит не знаю, но звучит забавно и мило. Ну а в основном всё тот же милый котоёб котолюб.

Bishop

Лекарь. Является самым лучшим в игре лекарем. Обладает самым обширным арсеналом исцеляющих заклинаний, обладает бафами, которые увеличивают количество здоровья и усиливают силу исцеления. Обладает самым лучшим воскрешением в игре. Кстати, когда Паладин бегает с активированной иконой ангела, то вылечить его способен только Бишоп. Помимо этого с 5-х хроник NCSoft даровали Бишопу магический щит, как у жрецов из WOW, но в линейке этот щит на стока суров, что Бишоп под ним неубиваем. Хотя были моменты, когда хавки или разрушители их как-то укладывали.

Как боевая единица активно используется на замесах и рейдах, ибо под его хилом мало кто умирает. Так же считается, что группа бишопов бессмертна. Помимо лечения может сжигать ману всему батальону врага, если те стоят близко друг к другу.

На олимпиаде не очень, но живёт долго зараза. Может завалить призывателей и магов.

Prophet

Бафер. Единственный полноценный бафер, хотя шаманы не хуже. К сожалению, данный класс является самым слабым, потому что умеет только бафать и ничего более. С 5-х хроник как и другие баферы/лекари научился сжигать вражескую ману, снимать некоторые бафы, но в целом всё равно остался бафером.

Как боевая единица используется в виде 2-го окна, которое сидит где-то неподалеку и бафает основного персонажа, что бы тот быстрее качался. На осадах и рейдах не выгоден, потому что бафает только одиночную цель, но это в принципе не мешает ему самому там поучаствовать.
Однако, не знаю как обстоят дела после Грации, но до неё из профета можно было получить весьма неплохих результатов. Профет даёт полную свободу в экспериментах над ним, потому что ни отчего не зависит.

На олимпиаде, до выхода дополнения Камаель, являлся самым сильным, единственные кто могли его победить – танки, и то не все (в основном только мститель мог победить за счёт пантеры, а другие только за счёт лука). Как обстоят дела с выходом Камаель не в курсе, но наверное он уже не рулит, потому что во-первых арена поменялась и стала слишком маленькой (а профету в бою нужно пространство для бега), а во-вторых после Интерлюдии профета практически не обновляют.

----
   А теперь, как и было обещано, расскажу кратко об олимпиаде, начатая с дополнения Камаель.
   Как сказал выше, изменилась арена. Раньше ареной для олимпиады являлся нормальный и пафосный Колизей, который действительно создавал ощущение олимпиады. С Камаель же арена для олимпиады больше похожа на арену для петушиных боёв в подвале какого-то дешевого трактира. И как полагается петушиным аренам, их территория невелика. Это пИчально.
   Так же помимо арены повлияло и введение бафов. Зачем NCSoft это сделало? Какого хера? Раньше на олимпиаде сражались исключительно селф-умениями + бонусы от экипировки и выдача 2х бафов для воина и 1 бафа для магов. Всё остальное было запрещено. Победа зависела уже исключительно от возможностей класса и пряморукости игрока. Это была настоящая олимпиада!
   С Камаель же на этой грёбаной петушиной арене начали раздавать игрокам БАФЫ! Теперь олимпиада это такое же тупое PVP-мясо, которого можно найти и за пределами олимпиады! Лучше бы ещё переименовали «Великая Олимпиада» в «Петушиные бои» параллельно, а то теперь это ё*аный стыд.

Отредактировано Aion (2011-07-20 21:30:46)

+1


Вы здесь » Форум » Обзоры » MMO: Lineage 2